グウェント クエンの印はどこですか?

Kafiristanがグウェントについてあれこれ書いていきます。

【グウェント】ホームカミング後のTips

HomeComingが来た後のグウェントで、一見しただけではわかりにくい仕様の解説をしていきます。随時更新予定ですので、間違いの指摘や説明してほしい仕様があればコメントください。

先攻後攻について

先攻になる条件は以下の通りです。

1ラウンド目

サーバーのご機嫌次第。

2ラウンド目

1ラウンド目の勝者。1ラウンド目を引き分けた場合は後攻であったプレーヤーが2ラウンド目の先攻となる。

3ラウンド目

2ラウンド目の勝者。

ホームカミング後でも1ラウンド目を取ることの重要性は変わっていません。1ラウンド目をとれて、手札差がなければ、3ラウンド目に後攻を取れます。

先攻後攻問題

グウェントがカードゲームである以上先攻と後攻は存在しますし、どちらが有利であるかという問題も生じてきます。β版のグウェントでは先攻不利という通説がありました。ホームカミングでは先攻に1回のマリガン権と、5点ブーストを任意のタイミングで与えられる「戦術的優位」というカードが盤面に置かれてるようになりました。これにより先攻の不利は多少和らいだのは事実です。後攻となったプレーヤーが先攻の置いたユニットを除去できるという点は変わりませんが、先攻がアーティファクトを使ってブーストすれば後攻は5点以上の除去をする必要があり、高い性能のカードを出すことになってしまいます。先攻とすればシメタものです。

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5点のコミは多いのか?少ないのか?この議論の決着にはもう少し時が必要だ。

さて、戦術的優位を初手から使えば置いたユニットの除去はされにくくなっていますが、テンプレではありません。マンゴネルのようなキーカードにブーストを与えても、後手は封印したり疫病や焦土といった点数関係なく除去できるカードで倒してくるかもしれません。先攻が考えるべきことはいつ戦術的優位を使うかということでしょう。それを考えるのがプレイスキルとも言えます。

そして2ラウンド目、3ラウンド目に各プレーヤーはそれぞれ3枚ずつのカードを引くことが出来ます。ただし、10枚以上の手札を持つことはできないため、10枚を超えた場合は墓地に移動してしまいます。この制限のため一見おかしな挙動をプレーヤーはすることになるのです。

各ラウンドのはじめに3枚ひけることから、1ラウンド目に手札を残り4枚までなら相手が途中でパスしようが勝ちに行っても、3ラウンド目に10枚の状態でスタートできるのです。逆に4枚以上残した段階で勝利した場合、3ラウンド目に手札が10枚以上になりますから、2ラウンド目に手札が7枚になるまで浪費するという挙動が必要になります。もちろん8枚の状態で3ラウンド目にいき、1枚を墓に移動させてもいいのですが、コンボカードが墓に行くのを避けることを考え、2ラウンド目に(1枚で勝ちが得られるのにあえて)2枚プレイするという挙動が取られています。

2ラウンド目の価値は3ラウンド目への下準備という意味合いがβ版よりも強いのかもしれません。1ラウンド目にどんなにカードを使おうとも6枚のカードを引けるという仕様が、3ラウンド目をロングラウンドにする傾向にしているのです。それでも2ラウンドを引っ張っていくことに意味はあります。というのもアーティファクトイースネのようにロングラウンドが得意でショートラウンドに点が出ないようなデッキを相手に、2ラウンドを引っ張り3ラウンド目を勝つという戦略はテンプレになりつつあるからです。相手によって、また自分のデッキによって2ラウンド目を手札を捨てるだけのラウンドにするか引っ張るかを選択するゲームとなっています。 

要約すると「以前のように先攻不利という状態ではない」「1ラウンド目は4枚残して勝利できるかを見極める必要がある」「2ラウンド目は3ラウンド目で不要なカードを捨てるラウンド」「2ラウンド目を引っ張る戦略も考える必要がある」「それでも3ラウンド目はお互いに10枚スタートが多い」という原則が生まれています。

用語解説

カードに書いてある能力の説明で事足りていない箇所の補足です。

アーティファクト

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カード左上にある杯のマークがアーティファクトであることを示している。戦術的優位を除いて現在18種類のアーティファクトがある。これらに共通するのは盤面に残り続け、アーティファクトを破壊するカード(12種類ある)によってでしか除去できないということ。相手がそうしたカードを入れていなければそのラウンドの間、ブースト乃至ダメージを与えられるのだ。

ホームカミング直後はアーティファクトのコストが安かったこともあり、アーティファクトを並べて点数を調整し、焦土やシーヒルで焼ききるというデッキが横行した。さすがに調整が入り、「絵画」と揶揄された盤面は以前ほど見かけないが、アーティファクトに寄せたデッキは今も健在である(弱点も露呈しています)。

成長

成長を持つユニットの点数より高いユニットを手札から出した場合、1点ブーストを得る。ただし成長は配備効果が発動し終えた後で発動するので注意。

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フォークテイルで1点の成長ユニットを消さないようにしよう。

耐性

マウスでクリックして与えていくダメージやブーストの対象にならない。無作為にダメージやブーストを与えるカードの対象にはなる。また列、盤面に作用するカードの対象にもなる。具体的には切り裂き、レジス、焦土といったカードの対象にはなる。

また反逆で対象とするカードの両隣に耐性がある場合も耐性持ちにダメージが入る。

継戦

たいていのカードはラウンド終了時に墓地に行くが、継戦は次のラウンド限定で盤面に残る効果を持つ。

命令

カードを盤面に置いたターンには効果を発動できない。発動できるのは次のターン。

勇躍

カードを置いたターンに命令効果が発動できる。・・・配備でいいじゃないか。命令を発動できるということで違いを見せているようだ。

チャージ

命令効果を使用できる回数。チャージを増やして強力なコンボを決めていこう。

Tips

・リーダーアビリティ乃至は命令アビリティを使った場合、手札を消費しないでパスすることはできない。慣れるまではこの仕様に足を取られるだろう。

・カードを使わずに墓地に送りたいときはカードを選択した状態で墓地に触ろう。右下にカードを放棄というコマンドが右クリックと共に出てくる。そう、墓地を触りながら右クリックすればいいのだ。(CS版がどうなるかは未定)

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スペシャルカード≠呪文。予見者で公開したカードがアーティファクトの場合、ブーストはしない。あくまで呪文。現在ある呪文は17種類。

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・封印≠初期化(ベース戦力値に戻す)。封印はカードの能力を封じるだけで、戦力値はいじらない。初期化(ベース戦力値に戻す)は能力は封じないが戦力値をベース値(カード詳細面左上にある数値)に戻す。

・カンビは自身の手札にカードがある状態(カンビを入れて手札が2枚)で発動する。相手だけ破棄させるという虫のいい話はないのだ。

・竜の夢のタイマーは相手のターン開始時に減る。つまり置いた直後の相手ターンで既にタイマーは2になっている。終盤に置く場合、相手の手札の残り手札が3枚になった時に置けば発動する。2枚では発動しない。

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一方で圧殺の罠。こちらもターン開始時と書いてあるが、相手の手札が2枚の時に置いても発動する。自ターン終了時にタイマーのカウントが減ると考えたほうが納得がいく挙動なのだ。ちなみに1枚の時に置いたら発動しない。

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・火薬技師は伏せた罠も破壊する対象にとれる。ただし破壊した罠の効果は発動しない。

・ワイルドハントの騎兵が最高戦力値を参照する場合は、最高戦力値が自陣と敵陣にある場合(同点の場合)でも効果は発動する。またワイルドハント自身が最高戦力値となる場合でも効果は発動する。

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・一方ワイルドハントの猟犬は最高戦力値ユニットに猟犬自身は含まれない。不思議。

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・ドルブラサンナの弓使い「敵軍ユニット1体にこのユニットとの間にある列差1つにつき1ダメージを与える」というわかりにくい効果。弓使いを後列に置き、敵後列ユニットにダメージを与える場合、そのダメージは3点。植木算の間の数と考えよう。

後列に置いた場合

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前列に置いた場合

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