グウェント クエンの印はどこですか?

Kafiristanがグウェントについてあれこれ書いていきます。

【グウェント】ドワーフスコイアの復活

かつてTopTierに君臨していたドワーフスコイア。

しかしイスリンやイオルヴェス:瞑想を擁していた時代は過ぎ去り、大剣や錬金といった人間族の跋扈を許している・・・。

復権せよ、ドワーフの兵どもよ!

ということで、ドワーフスコイアが戻ってまいりました。

今回紹介するのはArthurHucksake氏による"Dorfs Can Be Good"です。

www.gwentdb.com

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かつてのドワーフスコイアは7点ブーストを与えるドワーフの守衛が採用されていましたが、列移動で相手を妨害するほうが何かと便利なことを踏まえドワーフの傭兵が入っています。

またドワーフのブロンズカードが3枚手札に来てドワーフの扇動者が腐ることを防ぐためにウリヘッド旅団の将校が入っています。

エスケスは大剣を1撃で葬れるユニットですが、他のユニットで代替が利きそうです。途中からイグニに変えました。

このデッキの課題

除去に乏しい。シーヒル依存であり、彼がデッキの底に眠っているとつらいです。ですのでエスケル⇒イグニというのは本格的に考えるべき案でしょう。幸いこちらにはドワーフの傭兵がいます。得点が同じユニットを同列に並べるという行為はあからさまですが、背に腹は代えられません。

上位陣は点数をずらすことを何でもないことのようにこなすので、シーヒルでもつらい場面が多くなります。

マリガン

ドワーフの扇動者は可能な限りキープ。ただしバークレー・エルスから扇動者を引く可能性を残したいなら1枚は返す。

ドワーフ義勇兵は返す。ドワーフの散兵と傭兵はどうしたって1枚くらいは手札に残るだろうから、ウリヘッド旅団の将校をキープしておく。

シルバーはデニス・グランメルを戻して後はキープ。というのもブルーヴァーからデニス・グランメルを出したいからだ。単体でデニス・グランメルを出すのは弱い。

ゴールドは全キープで。デッキの底に居続けたらGG。

戦い方

ブルーヴァーからデニス・グランメルのムーブは初手で出すのも結構ですが、ドワーフを並べてベースアップできるといいでしょう。一方で、散兵と傭兵をウリヘッド旅団の将校で返すムーブは11~13点なので、将校はデニス・グランメルでベースアップした後で返すと12~14点となっていいでしょう。(並べる→デニス→将校)

ドワーフ義勇兵を1ラウンド目に出したいところです。ドワーフの扇動者から出せればベスト。

バークレー・エルスや偵察で圧縮を進めます。そうしないとゴールドカードが引けない事態になります。火力不足に陥ることは少ないのでラウンドを取ることはできますが、点数を揃えてまとめて焼かれることは絶対に避けましょう。時には散兵で3点以下のユニットを倒すムーブで済ませることも大事です。

シーヒル>>>>イグニなので、イグニは早めに使ってOK。シーヒルはイグニよりも慎重に使いましょう。(へぼグウェントイグニよりシーヒルをかわいがり)

最終ラウンドにはアグレイ、ハットリが残っていると勝てます。

ランク20まではスムーズにこのデッキでいけます。が、20から上になると大剣や古参兵に相当苦戦しました。(デッキより私の実力不足なのでしょうが…)

 

使いやすい、デッキ圧縮も優秀、で(ランク20までは)勝てるデッキです。皆さんも使ってみてはいかがでしょうか?

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「俺に頼るようでは4000より上にはいけないということを教えてやろう・・・」