【雀魂】玉の間という魔境にて
ロリコンを対象にしたオンライン麻雀であり、プロ雀士やVtuberを招いた企画や、アニメとのコラボを通じてファンを増やしている雀魂。私も本格的にオンライン麻雀を雀魂で始めてハマっています。
今回は玉の間で200試合以上をこなした今、思うところを書いていきます。
金の間の皆様、金の間と玉の間は別世界だ!
金の間までの雀魂は自分の手を作ることに専念しつつ、ドラを抱えて点数を上げてテンパイしていれば他家が勝手に振り込んでくれる麻雀です。露骨な混一色+字牌に染めている牌種を河に出して聴牌!ロン!みたいな展開も多いですし、ロンされずに次巡にツモって倍満!というぶっ飛んだ局も楽しめる世界。明らかな無スジには流石に踏み込まない事が多いが、勝負するときには無スジを放ってくれるプレーヤーの集まりで、劇的な展開が和了ることの楽しさ=麻雀の楽しさを味わせるといえるでしょう。麻雀はロマンよ!
上記の心意気で玉の間に昇段した皆様、あなたは包丁と醤油とワサビを持ってまな板の前に来た餌食です。玉の間で金の間の戦い方は通用しません。あっという間にラスを引き続け、-200ptの連続パンチで降段します。玉の間に来たプレーヤーが降段の憂き目に合うのは、玉の間のプレーヤーのことを知らないからなのです。
玉の間=他人のミスに漬け込むことが正義の世界
玉の間のプレーヤーは降りる判断が金の間より明らかに早い傾向にあります。「誰かからリーチが来たらイーシャンテン以下は降りろ」というセオリーを徹底してきます。そして降りると決めたら安全牌以外基本的に河に出しません。恐ろしいほどに。萬子の5が3枚、萬子の7が4枚自分から見えていても、萬子の6を河に出すことをしないこともザラです。
例えば、1-3-5と待っていて5を捨てリーチしたとします。1-3のカンチャン牌の2は5のスジなのでいわゆるスジ引掛けという形で比較的出やすいのですが(少なくとも金の間ではよく出ます)、玉の間の人間たちから出ることはないでしょう。
とにかく和了らないと決めたらとことん危険牌を出さない中、金の間から上がってきたプレーヤーが押すことが基本の麻雀をしたら、放銃率が高くなってラスになるのは当然なのです。
(危険牌はとことん出しませんが、Youtubeで平澤元プロの動画で言われているようなここは通せる牌ということまで理解しているかと言われると、多分そこまで理解している人は少ないでしょう)
でも放銃しない麻雀に固執したら、和了れずに結果としてラスると思いますよね。玉の間の人間たちは自分の手が高く、上れる手であればテンパイを目指してきます。逆に言えば字牌役+ドラ、リーのみといった手は基本降りることを意識しつつ動きます。鳴いてタンヤオドラになるなら鳴きません(当たり前じゃんって?金の間では安手和了りは正義です)。彼らは全ての局で和了れることはないと理解していて、実践しているのです。
一方でラスに落ちている人は比較的ガンガン押す傾向になります。南場なら特に。そこで押して無理やりテンパイ作って同じくテンパイしている人とまくり合いになって負ける。というのは玉の間でしょっちゅう見る光景です。そしてラスで押しまくるプレーヤーは、金の間から昇段した人たちが玉の間の猛者相手にやられる光景なのです(とはいえ雀豪の人たちはテンパイしたら大概リーチしてきます。ダマで確実に仕留めることは少ないです)。
玉の間のプレーヤーはラスにならなければ実質勝ちと思っています。和了合戦楽しーという快楽より、放銃することを恐れる臆病さを優先します。そして誰かが大きめの放銃をして最下位になったら、ほくそ笑んで3位以上をキープしようとして、ますます危険牌を抱え込むでしょう。ラス回避麻雀の原因を作っているのは精算システムなのですが、金の間に比べ、我々も陰湿な心を持って対局に望みましょう。蹴落としてやる!
雀聖という格下狩りプレーヤー(愚痴です)
もう一つ、玉の間には雀豪より強いプレーヤーが存在します。雀聖です。彼らは本来、玉座の間で対局する人たちです。そうした猛者の中の猛者が玉の間にはウヨウヨいます。
雀聖たちの言い分は「玉座の間のポイント収支がまずい」からだそうです。
知ったことか。雀豪が金の間で遊ぶこと、雀傑が銀の間で遊んだら、格下狩りですよ?同じこと。大前提として玉座の間で打つ旨味を作れていないことが問題なのですが、雀豪の人からすれば玉座の間で打っていただきたいのです。
ということで!
・イーシャンテン以前の段階でリーチ/2副露が来たら基本降りましょう(徹底すること)。
・和了れそうなら極力打点高く作ってリーチ。なんでも押したり、鳴きまくるとカモです。そしてリーチした後はツモることを期待して待ちましょう。他家の放銃?ない。
・時々3巡目にリーチ!からの跳満!という局や、事故としかいえないロンを喰らいますが、たまたまです。運です(運って言葉、キライ)。ツモれずひたすら他家のツモあがりをくらってラスになることもあります。運です。割り切りましょう。
金の間から這い上がった皆様、頑張って生き残りましょう。
【dbd】デドバの真理
Dead by Daylightはコンセプトが最高で、グラフィックも良く(遊ぶ際は画質を下げないと暗くてゲームにならない)、キャラスキンも買う気にさせるコンテンツが揃っている。ただしゲームバランスと運営の調整能力、そして彼らが発するいらん言葉とバグのオンパレードによって、Dead by Daylightは人に勧めるゲームではなくなっている。
今回しばらくDead by Daylightから離れるので、2021年1月時点でのdbdの真理、というより当たり前のことを書き連ねていく(前提としてキラーもサバイバーも赤帯であることを断っておきます)。
なんだかんだで一番使ったキラーはハントレス。斧が当たった時のヌチュッという音が気持ちいい。
初動が一番重要なゲーム
サバイバーがスポーンする地点は、キラーの心音範囲内にはないものの一番遠い地点でもない。キラーが5秒歩けばサバイバーが視認できることもある。キラーからすれば最初に発見するサバイバーをいかに早く、いかに短時間でダウンできるかが成績を左右する。サバイバーからすれば発見されないこと、発見された後いかにダウンまで時間を稼ぐかが試合の展開を変えていくのだ。当たり前のことを書いていると思うだろうが、ゲーム開始から1分~1分半以内にキラーがサバイバーを一人ダウンできていれば、キラーのペースに持ち込めるのだ。そうでない場合、発電機が付いてサバイバー有利の試合となる。
特にキラーは初動の動きをシビアに追及していくべきである。マップを覚え、発電機の場所を把握し、スポーン地点からサバイバーの湧いた位置に当たりを付けて外周から回る(右回りに回るといいとか言われている)。カラスが飛んだりサバイバーが走った跡を見逃さない。これらを徹底すれば初動で見つけられないことを防げるだろう。たまに最初のほうに索敵した発電機の当たりにサバイバーが隠れていて、キラーが離れたのを見て発電機を回し始めることがあるのでキラーは戻ってみるのもありだ。
爆速発電環境
キラーが初動でサバイバーを発見できなければどうなるか。1分半以内に発電機が2つ付く。サバイバーたちは心音がなっていなければ発電機を回す、1人が追われているとわかれば発電機を回す(初動でオブセを追いかけると顕著だ)、あと少しで直る時は1撃貰ってでも回す。今のサバイバーたちは発電機を回すことがキラーを虐める最善の方法だと理解している。発電機RTAと揶揄されているにもかかわらず運営はM1ボタン(左クリック)を押すだけのゲームにはしたくないという理由で発電機修理時間を延ばすことを拒否している。なのでキラーは発電機を触らせないように巡回をし、発電機から手を離す努力を強いられている。
吊りペースの維持
発電機から手を離させる最高の手段はサバイバーをフックに吊ることだ。1人吊られて1人がチェイスに入ったことが伝われば、野良鯖であれば残りの2人が手を離す確率は上がる。2人吊るされている状態なららほぼ確実に発電機の修理は進まない。今の爆速環境においてダウンをコンスタントに取り、吊る→サバイバーを見つける→ダウンして吊るすを繰り返していかない限り勝機はない。
一人減らすことの重要性
サバイバーが3人になれば、キラーはガチガチの立ち回りをしなくても優勢に試合を運べる。4人であれば1人吊られたとしても1人は発電機を直す余裕がある。しかし3人の時に1人吊られたとなると発電機を直し続けるか、救助に向かうべきかを選択しなければならない。選択を迫るだけでもキラーとしては優位になるのだ。だからこそキラーはトンネルをして1人減らそうとし、サバイバーはボロタイやDSを使って阻止してくるのだ。
板窓を制せないキラーは弱い
次々とダウンを取るにはサバイバーとの板窓攻防戦に勝つ必要がある。ステイン隠し、窓越えフェイント、2窓、横窓のあるジャングル、固有のショートカットなどキラーが覚えるべきチェイス技は多い。そうしたものを駆使して出来る限り短時間でダウンを取らなければ、発電機を回される。
それでもである。忠実にダウンを取っていっても勝てない試合があり、それはキラーの性能不足であるのだ。今のキラーの強さ弱さを語る中で、板や窓のチェイスを短時間で片付けられる凛やナース、カニバルといったキラーが上位に来るのはそういう理由による。おや?クラウンもチェイス時間短縮できません?
マップ巡回速度も強さのうち
クラウンが何故弱いと言われるのか。それは他のサバイバーにどこでチェイスしているかがわかって発電機を回されることと、マップ巡回能力がないからだ。似たようなチェイス補助を持ち、尚且つ発電機にワープできるフレディは強キラーと呼べるのだ。チェイス短縮と高速巡回、どちらかだけでは今の環境では通用しない。ナース・凛・フレディが赤帯に多いのは、プレーヤーがいい成績を取るための適応戦略である。
サバイバー有利環境?orキラー有利環境?
前提条件の揃わない議論は無駄なことを承知で述べていく。きちんとしたサバイバーが4人いれば絶望的にキラーは勝てない。キラーが勝てているのは、心音がしただけでしゃがんだり、血族が付いているのに動かないで隠れている所謂unco鯖がいるからだ。セルフケアをひたすらするサバイバーもキラーの勝利に貢献している。そうしたガバイバーと言われるサバイバーがいる分だけキラーが有利になっている。判断力のないプレーヤーがいる現実がキラー有利環境という、私から言わせれば寝言発言を生んでいるに過ぎない。VCPTは確実にサバイバーを有利にしているが、時として救助を優先して発電しない地雷パーティーがいるのでややこしくなる。意思疎通と判断力の取れたVCPTに勝てるキラーは希少種である。
誰も動くこともしないでしゃがんでいるだけ。dbdの日常風景である。
キラーのフラストレーション
キラーをメインで遊ぶプレーヤーは運営に、特にゲームバランスに関して不満を抱いている。正確にいえばこれは現状のゲームバランスに対してではない。現状のゲームバランスは爆速発電を除けば、つまり爆速発電に対応できれば全滅をとりやすくなっている(サバイバーのレベルの低下があるにせよ)。キラープレーヤーの不満、それはキラー側に一方的課される(ように見える)度重なる調整と選択肢を減らされていることへの不満である。
破滅の効果が変更された・イタチの効果時間が短縮された・メメントが弱体化された・そして不死の弱体化。発電機に遅延をかけられるパークを重点的に弱体化されてはキラーサイドは文句が出てしまう。一方でサバイバーの必須級のパークに弱体化が来たのはぶっ壊れだった英雄や止血剤(キラーの人口を激減させた元凶)くらいで、DSボロタイ鋼の意志デッハは修正されることなく常備されている。極めつけはメメントと鍵の調整を行うと明言しておきながら、メメントだけを調整したことである。溜まっていたキラーサイドの不満にまた一つ大きな不満がたまった。
また通常攻撃と特殊攻撃というくくりを実装し、最後のお楽しみやノーワンといったパークを特殊攻撃で発動させないようにした。運営は運営が想定していないキラーの戦法を封じる傾向にある。キラー側からすればサバイバー4人に対抗するために生み出した工夫を「仕様の悪用」と称して使えなくされることが重なれば不満がたまるのだ。事実、運営の調整はキラーのパークを利用した戦法を潰している。
もちろんキラーサイドをドンドン強化していってバランスが崩壊した非対称ゲームは、Evolveの運命をなぞることになる。プレーヤー人口を考えてもサバイバーサイドに媚を売る運営の態度もわからなくはない。しかしキラーサイドにもたまにはアメを与えるくらいはしないとバランスが保たれないのだ。悪いことに運営は公式の発言の中にキラーサイドを苛つかせる言葉を混ぜてくる。視線切りリージョンを仕様の悪用と言い放ち、ロッカーDSをテクニックと見なし、サバイバーのフラストレーションを理由に破滅を弱体化する・・・。キラーのフラストレーションは?キラーの不満というものは蓄積されていくものだということを運営は理解するべきだ。
キラーに求められるタスクの多さ
dbdにおいてキラーの負担はサバイバーよりもはるかに多い。なぜDSのタイマーが切れるまでキラー側がタイミングを計らなければならない?なぜステインというホラーゲームで位置を知らせるアホみたいなシステムを隠すスキルを習得しなければならない?なぜ猫が探知不可状態のキラーにまで反応し、キラーは視線をずらして近づく工夫を強いられる?なぜ発電機の修理を妨害しながらサバイバーをダウンし、マップコントロールを握る戦いを強いられる?キラーがランクを維持・アップさせるにはキラーはやることが多すぎるのだ。
探知不可の意味をなくしているパーク。何故探知できないはずのキラーをパーク一つで探知可能なのだ?しかもこのパークは発電機修理とチェイスにも効果があるのだ。
結局dbdという現実
それでもこのゲームはサバイバーよりキラーをやるほうが楽しいのだ。正直馬鹿馬鹿しくなるが、全滅させたときの達成感はひとしおだし、煽ってくるksサバイバーを倒すことすら快感になる。そしてdbdより成功している非対称ゲームが存在していないのも事実なのだ。プレデター、バイオレジスタンス、13日の金曜日、Evolve、デスガーデン、ゴールドエクスプレス、いずれも大失敗でdbdの次に流行っているのが第五人格というありさまだ。
この男↓がdbd広報の顔であり、日本においてはブリンクできるトラッパー発言をした人物がコミュニティマネージャーをやり、バグを1つ減らしたら新しいバグが2つ現れるゲームで、バランスの取り方が上手いとは言えない運営が非対称ゲームというジャンルを制しているのだ。
みんなが殴れるサンドバッグとしては優秀なのはいいことではない。
この世界は地獄か?
以上です。今はdbdを遊ぶモチベーションがなくなっていますのでしばらくdbdをすることはないですが、戻ってくるに値するゲームになっていたら復帰すると思います(超上から目線)。
(パッチ4.4.2の環境をもとに書いています)
【サイバーパンク2077】この街がシステムを変えれたら
2020年の最後の月に発売されたサイバーパンク2077。キャッチコピーは「この街が全てを変える」。ありがちな文句で、今やあらゆる商品が「過去最高」とか「今までにない体験」と謳う時代にあっては「ああ、またか」という印象でした。一方でサイバーパンク2077は「ウィッチャー3」を制作したCDPROJEKTREDの最新作なのです。グウェントから人材を引き抜いてサイバーパンク2077に投じたことも知っている身としては、期待を持って発売を待っていました。きっとウィッチャー3を超えるオープンワールドゲームを作ってくれるだろう、と。
今回は100時間を超えてプレイし、すべてのエンディングを見た感想を書いていきます。
まずはグラフィックの評価から。動作環境に5~10万に迫るGPUを要求するゲームだけあって、グラフィックは最高でした。私は画質「高」で遊びましたが、RTX3000シリーズで影の描写まで表現できるグラボを持っているプレーヤーはもっといいビジュアルを楽しめたと思います。オープンワールドでは目的地まで車で移動するのは途中から苦行になることもありますが、ナイトシティは美しい景観を楽しみながら飽きることなく運転できるのです。これぞ次世代のゲーム!
舞台セットが最高のゲームなのは間違いない。
続いてはストーリーについて。発売前にウィッチャー3よりも短い本編になることが明かされていましたので、ボリュームは少なくなると覚悟していました。それをわかっていても今回の本編は短かった。コーポを相手に戦いを挑むというコンセプトは悪くありません。近未来の街で既得権益に挑戦する主人公は王道ですし、成り上がる物語を楽しむのもゲームの醍醐味です。それでも、相手にするコーポがアラサカ社1社であること、アラサカ社の内部対立が深く描かれなかったことは残念なことです。複数のコーポを相手に、または社内の派閥のどちらにつくかを選択して目的を達成する、という物語も創りえたのです。今回の本編は一本道のルートを通り、最後の選択肢によってエンディングが別れるという大味な展開になっています。ウィッチャー3であれだけの分岐とエンディングを創れた会社の作品としては評価が下がってしまいます。
CDPROJEKTREDはウィッチャー3の本編を最後まで遊んだプレーヤーが少ないことを理由にサイバーパンク2077の本編を短くしたようですが、本編を最後まで遊ばないプレーヤーのことなど無視して重厚なストーリーをガッツリと作ってほしかった。ダンジョンが簡素化され、1本道になっているという昨今のゲームに挑戦をする意気込みで分岐が何本もあるストーリーを作ってほしいのです。
一方でサイドジョブはクエストに関わる登場人物を深く知れる質が担保されていました。特に市長候補ベラレス夫妻のサイドジョブは恐ろしくもあり、選択肢によって結末が変わるので、決断を迫られている!というドキドキを味わえました。デラマスのジョブもサイバーパンクの世界ならではのジョブで彼(ら)の未来も気になるところです。他にもパナムやジュディー絡みのジョブも複数ジョブにわたって作りこまれて、製作陣の本気を見ました。登場人物の背景やメインジョブが終わった後の行く末を想像して楽しめる深さのあるサイドジョブとして評価できます。
彼らの運命やいかに・・・。
とはいえ、サイドジョブがサイドジョブとして完結し、本編のエンディングに絡んでくる要素が少ないのは寂しい限りです。個人的にはデラマスジョブの結末が、最後のメインジョブに絡んでくるというのを期待していたのですが・・・。
エンディングについては各自で見ていただきたいと思いますが、一点だけ自殺エンドだけは関わりのある登場人物からのメッセージに辛い心持になりました。特にパナムの言葉。
さて、本編とサイドジョブについて言いましたが、ボリュームが欲しいとはいえ物語としては評価できる出来なのです。問題はサイバーパンクの世界を支えるシステムにあります。気になった点を挙げます。
・NCPDのギャング掃討依頼やサイドジョブの現場に落ちているテキストログ。これはサイバーパンクの世界を飾る言葉のワールドであるが、一方でプレーヤーが読もうと思う工夫が足りていません。テキストログを読み終えた後にVが二三事(すべてのログについて出なくていい)喋っていれば、作業のようにログの右上についている「new」の文字を消すだけの情報群として終わることはなかったでしょう。サイバーパンクの世界はハイテンポでゲームが進行し、近未来の都市をつくるために電気の光でプレーヤ-を歓迎してきます。そんななかで文字情報がプレーヤーの頭に入ってくるでしょうか?ウィッチャー3の世界は時間の流れがゆっくりです。その世界であればダンディリオンの言葉の世界を楽しむことができるでしょうが、ナイトシティでプレーヤーが文字情報をゆっくり味わうのは難しいのです。しかもなぜかログの文字が青い・・・。
・ギャングたちは各クエストで各個撃破されるのを黙ってみているだけで、通りで出くわしても襲ってきません。そのためギャングを相手にしているという感覚がわきません。例えばシックスストリートを倒すクエストがあると、しばらくすべてのシックスストリートと敵対して容赦なく打ってくるというシステムでもよかったでしょう。そうなればむやみに戦闘せず、隠密ハックで進んでいくという選択もありました。
・システム面の貧弱さは他にもあります。ワールドで一定の距離離れたオブジェクトは銃声も爆破も一切認知しない壁紙になります。例えばスコープを除いて遠くの市民を狙撃しても一切逃げもしない、当たりもしない。Vとの距離に応じて反応がなくなるシステムは面白みがありません。ウォッチドッグスで建物の上に登って狙撃してどこまでの距離の敵が当たるかを検証した人はいると思いますが、サイバーパンク2077ではその楽しみがなくなってしまいました。こういうガキみたいなことをして遊ぶのもオープンワールドGTA風ゲームの醍醐味なのです。
・伸ばす能力が主に射撃・近接・ハックの3つなのはいいとして、問題は敵が射撃・近接・ハックのいずれでも倒せるという仕様です。射撃・近接にはめっぽう強いが強力なハックには弱いボス・グレネードの研究を進めなければ倒せないようなボス、マップに射撃制限があり剣術試合を通して倒せる敵といった作りなら、パーク選びも意味を持ったでしょう。現状では戦いたい戦闘形態をカンストさせ、後は適当に割り振るだけでいい仕組みなっています。
・改造パーツはリーパードッグで付け替えが可能で、装備はその場で購入可能となっています。この手の改造パーツこそ設計図やトレジャーハンティングのように、マップのどこかにある箱の中から探してくるというシステムにすればよかったのではないでしょうか。また一度付けたら付け替えが効かなくなる(身体に埋め込んだりするのだから現実的だ)ようにすれば緊張感も生まれました。現状ではお金さえあれば簡単に付け替え可能な改造パーツという味気ないものになっています。
・車の改造が出来ればさらに面白いでしょう。せっかくレースのクエストがあるのに車はクエストで貰える車か買ったものしか乗れません。改造して自分好みの車で走りたいものです。
街を走る車を自由に(1台でいいから)自分の車として登録して乗り回したい。個人的にはこの色の車に乗ってみたい。手に入るのは色違いの車だけなのだ。
・今作はフォトモードというゲーム内で編集できるスクショモードがあります。これはいいとして、台詞も含めたスクショ、所謂F12で撮れるスクショも入れてほしかった所。ウィッチャー3は台詞もゲームの評価を上げた点です。サイバーパンクにも台詞を含めて取りたいシーンがあったのに、それを取る手段がなくなったのは残念です。PrtScを押すしかないのでは・・・。
それでもいい絵はいっぱい取れるのですよ。
このほかにもバンダナや帽子をかぶった時に鏡を見たり、フォトモードにすると髪の毛がなくなっている点、スマホが空中に浮いている点。グリッチに似た裏技で経験値や所持金を増やせる点など、バグや仕様の穴が散見されました。もっとも近年のゲームのバグがないゲームを見つけるほうが難しいですし、広いナイトシティにある細かい粗を探して回るのは野暮というものです。
一番笑ったバグは同じ車を2度呼び出すと同じところに沸いて重なるバグ。
グラフィックは最高。都市の外観もいい。登場人物も良。つまり素材は揃っているのです。ならばストーリーをガッツリ作り込み、サイドクエストの種類やシステム面をがっちり武装すれば、最高のゲームになりえるのです。今私が期待することはバグやグリッジの修正をすること、DLCが厚いボリュームであること、なによりシステムの改善がなされていくことです。最後に最近のゲームを遊ぶにあたっての心構えを書いて終わります。
「発売直後に遊ぶプレーヤーはデバッカー」
(Hotfix 1.06の情報をもとに書いています)
【Mad Tower Tycoon】実績全部取った記念に
Mad Tower Tycoonというゲームがある。
ビルを建設し、テナントを建て、客の要望を聞いて満足させるゲームだ。日本語化もされている。
自分だけのビルを建てて理想のビルを持とう!というありがちな宣伝文句に乗っかって遊び、実績をコンプした。(難易度普通でプレイしても実績は取れます。というかこのゲームに難易度という概念は必要ではない)
今回はMad Tower Tycoonで感じたアレコレを列挙していく。
50階くらいまでの成長過程はやっていて楽しいゲーム
初めは資金がない。ちょこっとテナントを建てて、賃料やレベルアップ時に貰える報酬を利用して建て増ししていく。最初からバンバン建てられない上に、店子から苦情がこないようにテナントの位置を工夫する必要がある。レベルアップで開放される施設のスペースを確保したり、エレベーターを利用して人の移動を管理したり(後述するが、テナントは不要)30~50階のビルが出来る頃までは「30階からは専用エレベーターを置こう」「30階まではオフィスでそれ以上は居住スペースね」「地下駐車場までの直通エレベーターとかロマン」といった、おそらく開発者が狙っていたプレーヤーの「夢/理想」を叶えるための設計を楽しめるのだ。
ところが・・・
ホテルの利潤が壊れている
ホテルを建てて個室を敷いていく中でプレーヤーはふとした違和感に気づく。「ホテル儲かりすぎじゃないか?」プレーヤーとはいじましいもので、一度利益確保のコツをつかんでしまうと経営ゲームにおいてそれに拘泥してしまう(私だけかもしれない)。個室をいっぱい詰めちゃえば勝ち!という発想でビルの1つをホテルにする→大儲け。それでいて何も罰則がないのだ。一定数以上個室が埋まると需要が満たされて満室にならないといったプレーヤーを縛る要素がない。そしてこの「敷き詰めれば勝ち」という発想は残念ながら他のすべてのテナントに当てはまるのだ。それに気づいたら最後、このゲームは作業ゲーとなる。
1フロア20部屋×13階の計260室すべてがシングルルームというとんでもないホテル。ただしこれがMad Tower Tycoonにおける最適解なのだ。
「経営」ゲームではない
テナントをいっぱい建てて順にアンロックされる施設を建てていけば自然と黒字になる。ボーナスや賃料の額は難易度によって変化するものの、それはビルの高層化がゲーム中盤にずれるだけのことだ。ゲーム後半には収支など気にかけることもなく建てたい施設を建てて上に伸ばしていくだけ。
部屋の大きさは最小でいい
はじめのうちは小さい部屋のテナントしか建てられない。ビルが大きくなるにつれてオフィス/賃貸アパート/ショップ/ホテルの部屋がそれぞれ中・大と開放され大きめの部屋が建てられる。しかし!大きい部屋を建てると騒音が大きくなって苦情がでるのだ。なんとこのゲーム、小さい部屋がいっぱいあるほうが大きい部屋一つあるより騒音が少なくて済むトンデモ現象が起きてしまう。せいぜいオフィス(中)をオフィス(小)の代わりに置くくらいである。それ以外は建ててしまうと騒音の苦情が発生する。必然的に小さい部屋でビルを埋めることになる。
アパート(大)と騒音の少ないオフィステナント(大)を互い違いに置いても騒音が生じてしまう。(青いサウンドマークは騒音の苦情を表している)
(小さい部屋で埋めていくと)苦情がほとんどない
これは私の部屋の埋め方に問題があるかもしれない。私は各ビルの役割を分離して娯楽施設も切り離した。そのため本来でるはずの「人通りが多い」「娯楽施設から出る騒音がうるさい」といった苦情が発生しなくなり、プレーヤーとしてゲームに介入して調整していくことがなかったのだ。これは別に攻略法と呼べるものではない。ビルを建てる際にこのビルはオフィスビルに、ここはホテルに、と分離する発想は誰もが持つ。そしてその発想でゲーム開発者が想定したであろう苦情を解決していくビルのオーナーという姿が霧散したのだ。
もちろん何の考えもなしにテナントを敷き詰めればいいわけではない。人の出入りが多い施設の傍にはテナントを置かない、ヘリポートの傍にテナントを置かないで変わりにレストランを配置するといった工夫は必要だ。でもその程度の工夫で事足りる。
ひたすら同じ大きさのテナントを敷き詰めただけのビルの数々。もはや狂気である。ホテルはシングルルームが1800室。しかも全部埋まっているのが普通という世界。通年でイベントでもある街なのだろうか?
脇に追いやれる施設
このゲームのぶっ飛んだところは、ロビーでつながっていれば分離したビルであっても同じビルと判断される点だ。つまり、あるビルの一つの階におかれた施設は分離しているビル全てに効果を与える。これを利用してゴミ置き場やサーバー施設、トイレまで隅に追いやって配置することが出来る。ホテルが入っているビルにトイレがなくても苦情が出ないのだ!このあたりを精密に考えないのが、逆にこのゲームの良さでもある。
各階にゴミがたまらないようにゴミ置き場を、各テナントが要求してくるサーバー室やトイレなども一つのビルに押し込めて置ける。後は上に拡大再配置を繰り返せばよい。
商業施設不要論
ビル毎にオフィス/住居/ホテルと住み分けしたからかもしれないが、商業施設の運用の仕方がわからないゲームである。商業施設は人通りが多いことが求められる。ところが上記の3つのテナントは人通りが少ないことが求められるのだ。共存はいかにして図るのだ?また人がたくさん通っている箇所に(具体的には階段の傍、ロビーがある低層)商業テナントをおいても「人通りが少ない」と苦情がでる。中盤アンロックされる地下鉄から降りてくる人が利用する計算で地下に商業施設を建てても(デパ地下だ)、苦情はなくならない。どうしろというのだ?ということで地下は犯罪が起きないように防犯カメラを乱立させて後は、駐車場にした。そして駐車場は儲かる。商業施設は建てなくて済んでしまう。
怒涛の地下駐車場と犯罪を減らすための防犯カメラ。地下繁華街というロマンはMad Tower Tycoonでは再現できないのは残念だ。
エレベーターもいらない
ビル経営ゲームである以上、エレベーターはもちろん存在する。しかしこのエレベーターが厄介な代物なのだ。一度エレベーターを建てると人は階段を使うことを放棄してエレベーターをひたすら待ち続ける。人のアルゴリズムはメチャクチャだ。
人の動きがメチャクチャな点はもう一つある。訪れる人は100階分の階段を昇り降りしても苦情を言わないのだ!100階までビルを建てたら階段を全てエスカレーターにするくらいは必要だが、それで苦情がなくなるのだから、すごい世界である。
屋上にはヘリポートを置くことができる。6機のヘリコプターの一斉着陸という光景だけでもこのゲームはぶっ壊れている。
100階まで全部埋める必要はない
私は途中から、「全ての土地を購入して100階まで伸ばし、全部の部屋を埋める。埋まれば収益が莫大になってさぞ満足できるだろう!」という野心を抱いてしまった。ところがこれがとんでもない労力と、ロマンのかけらもない作業となってしまった。100階まで建てること自体が苦痛に感じる作業。100階分の部屋をポチポチクリックするのも疲れる。この感覚は信長の野望で地方統一をしたあと全国統一をしなければならないあの作業感ににている。だるいし、一度建設指示を出した後はただ埋まるのを眺めていくだけなのである。
(結果論として)レベル100にする必要もない
経験値という概念があり、レベルの上限は100まである。レベルが上がると施設が開放され、スキルポイントも貰える。しかし、100にする必要はない。施設はレベル40あたりで全部開放できるし、スキルもレベル62で全部貰える。実績コンプという目標をたてないのであれば、後は50階建てのビルでまったりで遊ぶのがいいゲームであると途中から気づいた。
500日経過という地獄
実績をコンプするためにはゲーム内時間で500日が経過し、レベルを100にする必要がある。どうやって達成するか?時々起きるバッドイベントが起きる度にゲーム速度が遅くなるので最速に戻す必要がある。それが終盤、プレーヤーに求められるほぼ唯一の操作なのだ!それ以外はビルを完璧にしたと思った後は、(苦情を減らし2%以内にするのが目安だろう)ひたすら放置すればよい!
ところがこの放置すればよいというのが案外辛い作業になる。というのもイベントが起きる度にゲーム速度が遅くなる。ワンクリックで最速に戻せるとはいえ、数百日の間いつ起きるかわからないイベントを待つために画面前で待機などしていられない。400日あたりでゲーム起動したまま放置して食事をしたり買い物に出かけたりした。戻ってみたらイベントが発生して10日くらいしか経過してないという悲劇に。本を読んだりインターネットサーフィンをして時間を進めたが、はっきり言って苦痛であった。500日実績が0.4%しかとったプレーヤーがいないのも頷ける。
プレーヤーを悩ませるのがバットイベントへの対処だ。左上にバイオハザードのマークが表示されている。画面真ん中の黄色い服を着た人がビルにバイオをバラまいているのだ(!?)。対処法は?時間経過で退散するのを待つだけでプレーヤーから能動的に対処することはできない。
遂に500日を達成。100階建てのビルと人の数が多くなるために重くなる。それを避けるために最後は何もない場所にカメラを移動させていたが、500日やり切ったのをお祝いするかのように空には綺麗な星々が煌めいていた。
結論:トロコンさせるほど真剣に遊ぶゲームではない。バカゲーとして楽しむ分には、50階くらいのビルでまったり遊ぶ分には楽しめる。
今回は途中から最適解に近づけようとテナントの住み分けを徹底するプレイスタイルをやって、作業ゲーにしてしまった。オフィス/住居/商業施設/ホテルを混在させてビルを経営していくのが開発者の本来の思惑かもしれない。皆もこのゲームに手を出すときには効率厨になることなく、ロマンをひた走るビルを建ててみよう!
【グウェント】守護者とその対策
新拡張「鉄の裁定」の最大の注目カードは今回紹介する6名の守護者たちでしょう。守護者が置かれた列では他のユニットを標的に出来ないというTauntの役割を果たすつ強者です。各勢力に1体ずつしかないのは当然と言えるでしょう。
まずは各勢力の守護者をご紹介します。
モンスター
モンスターの守護者「洞窟トロール」。スタッツ11点の置物というのはモンスターらしい単純さです。
アーマーを除くと7点ですので、モンスターの特徴である成長能力とのコンボが強いカードです。墓地捕食してもそこそこ美味しい。
スケリッジ
スケリッジの守護者「鋼の盟約」。スタッツは7点ですが、ダメージを負うと毎ターン1アーマーを得るしぶといユニットです。
スヴァルブロドの司祭のダメージをアーマー獲得で無効化できる利点をもちます。凶悪なのは左隣のユニットがダメージを受けない能力を持つスクルスとのコンボ。スケリッジは味方ユニットにダメージを負わせてブーストを得るカードが多いですが、盟約とスクルスが隣にいればダメージを受けることなくブーストだけ得られるというチートムーブができるのです。
こうなるとこの3体を倒すのは相当難しくなる。
北方諸国
北方諸国の守護者「トロイのトニミル」。スタッツ8点ですが、シールドを持っており最低9点はダメージを吸ってくれます。
また日本グウェン党さんがツイートしたTipsです。
北方諸国の守護者《トロイのドニミル》はシールドを持っています。シールドがアーマーが同時にある場合、先にシールドが消費され、その後、アーマーが消費されます。シールドへのダメージ、アーマーへのダメージは《双斧のダグル》のブーストを発動しません。 pic.twitter.com/GDrIQEa7vo
— 日本グウェン党 (@NipponGwent) October 3, 2019
スコイア=テル
スコイア=テルの守護者「フィキス・マーラッツォ」。スタッツは6点と低め。その代わり粗暴なドワーフを2体生成するので、出すだけで8点スタッツ12点というOPカードです。
粗暴なドワーフを大量に展開してブーストをかけるというスコイアデッキが環境を賑わしていますので、ドワーフデッキには必ず入っています。
ニルフガード
ニルフガードの守護者「フィオン・ヴァル・カーネル」。スタッツは4点しかありませんが、戦闘準備を自身にかけるとスタッツ11点の盾となります。
あえて戦闘準備を分けたのは、戦術カードでチャージを得るファイアースコーピオンとの兼ね合いを考えたからだと思われます。あえてカネール以外にかける選択肢を用意しているという帝国の恵まれっぷり。
シンジゲート
シンジゲートの守護者「アサール・シェイフト」。彼自身は守護者ではありませんが、配備時に生成する2体のスカラベが守護者の役目を果たします。スカラベでスタッツ6点の2コインのオマケ付き。
サラマンドラシナジーを生かして戦うデッキ以外にも採用されるでしょう。スカラベのスタッツは低いですが、2体分散していることでメリットが、・・・きっとあるはずです。
では、守護者をどうやって倒(無効化)していきましょう
その1:ひたすらダメージを与えて倒す
ダメージを与えられるユニットやスペシャルカードで地道にダメージを与えて倒します。正攻法ですが、数ターンもかかれば相手はコンボカードを揃えられるので、相手の思う壺なのかもしれません。逆に言えば、ひたすら殴るカードしか揃ってないデッキは環境から駆逐されていくでしょう。
その2:浄化する
守護者の能力は浄化能力で解除できます。封印では解除されません。浄化された守護者などただの置物にすぎません。
敵ユニットを浄化できるカードたち。春分が陽の目を見る日は近い!?
その3:移動させる
これは近接列に強力なカードが並ぶニルフガードのデッキや、間接列にコンボカードが揃う北方相手には有効でしょう。
その4:スペシャルカードで処理する
守護者を一発で倒したいのなら、あるいは守護者を無視して他のユニットを倒したいのならスペシャルカードに限ります。イグニ(ユニットですが)で守護者まとめて焼いたり、焦土やコラスの熱波で除去したり、隣のユニットと決闘させたり、色々とありますね。これが一番有効な手段でしょう。
後は黒い血を出した状態で守護者にブーストを与えたり・・・。
その5:倒さない
倒さないのも選択肢の一つです。つまりダメージを与えて勝つのではなく、自陣の得点をひたすら高めていくというデッキで勝負すればいいのです。また墓地蘇生カードを使わない限り、3ラウンド中1ラウンドしか守護者は場に出ないのです。1ラウンドしか出ないカードに除去カードを割くより自陣をブーストさせれば勝てる!というデッキを創れば問題はないのです(そんなデッキを作れればの話)。
例外もあります。スケリッジの守護者は簡単に復活して2ラウンドも場に展開するのです。復活が容易なスケリッジは本当にチートムーブです。
その6:奪う
???「口輪で奪えばいいじゃん」
???「リーダーアビリティで奪えるしwww」
???「ある程度削ってくれたら、我が将校のスワースが味方にして差し上げよう」
???「封印して強奪すればいい」
???「あたしに貢物をくれれば奪ってあげるわ」
まったくニルフガードの連中は考えることが腐っておりますなあ(一人北方人がいますが、彼女の性根は帝国人並みに腐ってますから)。
現時点での私見ですが、各勢力の守護者はスケリッジ>スコイア=テル>モンスター=ニルフガード=北方諸国>シンジゲートという格付けだと思います。スケリッジの復活やスクルスとの相性は対策がないと詰みます。スコイア=テルは守護者が強いというよりも粗暴なドワーフを2体展開できるという能力が評価をあげています。(あくまで守護者まわりの強さです。スケリッジがTier1になるという私見ではありません。)
鉄の裁定でアーマーが復活して環境がまだ定まっていませんが、果たしてTier1デッキへと昇りあがるのはどの勢力でしょうか?
※この記事はパッチ4.0.2時点の内容です。
【DBD】サバイバーTips(初心者向け?)
今回はDBDのサバイバー向けのTipsを集めてみました。初心者向け?Wikiをみればいい?そういうことは言いっこなしで。
汎用Tips
・DBDもある程度は知識に頼るゲームです。パークの特徴、キラーの能力・アドオン、マップの特性、建物の構造、地下にフックがある場所を覚えましょう。それらを諳んじることが出来れば、もうあなたは初心者ではありません。
・とにかくまずは発電機を直しましょう。一人も発電機に触らないのは最悪の状況です。
・発電機を修理する意識をつけたら、未修理の発電機が固まらないように心がけましょう。固まってしまうと、キラーは発電機の周りを巡回するだけで勝てるようになってしまいます。極力マップの真ん中の発電機を修理しましょう。
・スポーン地点の発電機を直す→中央の発電機を直す→のこり3つの内のどれかを直すというプランがお勧めです。
・他のサバイバーが吊られたら救助にむかいましょう。しかし救助に向かうのは1人か2人でいいのです。誰かは発電機を直しましょう。この連携をいかにうまくとるかがサバイバーの醍醐味です。(ボイスチャット?知りませんねぇ)
・2人が吊られる、もしくはダウンするのも最悪の状況です。吊られているサバイバーがいて追われてる場合は全力で逃げてください。すくなくとも救助されるまでは!
・吊られても自力で脱出をするのは利敵行為です(解放というパークがあれば別です)。2度目のもがくことも最後までやりましょう。諦めて処刑されるのはキラーの利益でしかありません。
・サバイバーが3人になったらサバイバー側が不利になります。1人が処刑される前に発電機を3つは直しておきたいところです。
・見つからないこと、これも重要です。試合が始まって1分以内に吊られてしまうというのは、誰もが経験することですが、周囲を常に見回し、ドクドクという音がしたら見つからないように気を配ることも意識しましょう。隠れっぱなしもだめですよ?これは慣れていけばわかることです。
・チェイスは初めは板のある場所をどんどん回っていきましょう。カッコつけて板を使わずにダウンされるのが一番困ります。板を使わなくてもいいという状況はキラーのことをチェイスしながら見ることが出来るようになってからでもOKです。
・慣れてくると板の周りを何周かしてから倒せるようになります。キラーのほうが足が速いですからいつかは絶対に追いつかれてしまいます。追いつかれるまでグルグル板の周りを走り、殴られる直前に倒す、を繰り返せるようになればもうあなたはキラー泣かせのサバイバーです。
・マップには強ポジと言われる何周でもチェイスが出来る場所があります。マクミランエステート・アイアンワークスオブミザリーの固有建築はその代表で、キラーに追われたらとりあえずそこに逃げれば時間を稼げるという場所に逃げましょう。
・サバイバーが自分一人になると脱出できるハッチが開きます。コォーーーという音が漏れていますので音と目を頼りに見つけましょう。またキラーはハッチを閉じることができますので、キラーが見つける前に脱出しましょう。
言うまでもありませんが、キラーが近くに来るまでハッチ上で待機するというのは好ましい態度ではありません。さっさと脱出しましょう。
・上手い人はチェイスが上手いというだけではありません。とにかく状況判断ができるのです。救助するタイミングはいつか、処刑されてしまうサバイバーの身代わりとなるべきか、どこの発電機を直せばいいか、追われているときにどこに行けばいいかetc.といったことを経験でわかっていくことがDBD上達の伸びしろです。
初心者が目指すべき強パーク構成
・まず前提として、パークは絶対に4つつけてから試合に臨んでください(レベル15になってないサバイバーは別)。パークは持っているだけで有利になる要素です。
・DSデッハボロタイを付けてくるのが望ましいです。特にDSボロタイはあるだけでサバイバーに有利です。4人がDSデッハボロタイを持っていたらキラーは絶望します。
決死の一撃(通称DS)・・・救助された後、一定時間(最大60秒)は再びダウンしてもスキルチェックを成功させればキラーから逃げることが出来るパーク。上位ランクのキラーからは一度発動させてしまうと勝つのは難しいとまで言われる強パーク。
与えられた猶予(通称ボロタイ)・・・ボロタイを持ってキラーの心音範囲内で救助した場合、救助されたサバイバーは15秒間だけ一度殴られてもダウンしないというパーク。このパークのために救助されたサバイバーを15秒間泳がせなければならないのでキラーに不利となる。
デットハード(通称デッハ)・・・負傷状態で能力を発動させると一瞬だけ無敵になって加速するというパーク。キラーに殴られる!というタイミングで発動するとそれだけ時間を稼ぐことが出来る。
・サバイバーはいかにしてキラーに時間を浪費させるか、ということを念頭においたプレイをしましょう。上の3つのパークは余分に殴らなければならない、チェイスをしなければならないという時間の浪費を強要させるパークなのです。
・セルフケアは優先度の高くないパークです。他のサバイバーに治療してもらったほうが速いのです。セルフケアしている時間、あなたは発電機を直していない、救助もしていない、チェイスもしていないというキラーに時間の余裕を与えてしまっているのです。まして現環境では治療速度を遅らせる「ずさんな肉屋(通称ずさん)」というパークが流行っています。ずさんがある中で治療すると40秒、あなたは何もしていないという扱いになります。
※もちろんDSデッハボロタイの必須パークがあれば後の1枠は自由です。
各キラー毎のTips
簡潔に。
対トラッパー
・罠は思わぬところに仕掛けてあります。建物の窓枠、小屋の入り口、飛び降りた着地点などはありきたりですが、注意しましょう。罠は解除できます。罠を仕掛ける場所は人によってまちまちですので、対策は難しいでしょう。
・地下に吊られないようにしましょう。他のキラー相手もそうですが、特にトラッパーは地下に吊ると強さを発揮します。吊られたサバイバーを助けに行って罠に次々にかかるという惨状は日常光景です。
対レイス
・透明化中のレイスはライトを当てるとスタンできます。
・透明化中でもうっすらとレイスの姿は視認できます。
対ビリー
・最強キラーの一つです。極力障害物を利用してチェーンソーを障害物に当たらせましょう。窓を利用することでチェーンソーは回避できますが、チェーンソーの当たり判定が広いので窓回避も無駄な時があります。
対ナース
・上手いナース相手にチェイスは出来ないと覚悟しましょう。ブリンクしたらナースの方に向かっていくか、障害物に身体を押し付けて攻撃が外されることを祈りましょう。
・最善のナース対策は見つからないことです。見つからなければ上手い読み合いブリンクも発生しません。
対ハントレス
・しゃがむと斧を避けられる(かもしれません)。ハントレスは斧を構える時に音を出しますので避けるようにしましょう。ハントレスの斧を避ける際は障害物を利用しましょう。投げた瞬間に障害物を盾にしゃがむと当たりません(当たることもあります。このゲームの不思議なところです)。
対シェイプ
・絶対に凝視されないように。間違ってもシェイプ相手に屈伸や板をぶつけようと待機してはいけません。とにかく視線にいれないように逃げましょう。発電機を直している間は周囲をしっかりと見ましょう。特にレベル1のシェイプは心音(ドクドクという音)はほとんどしません。いきなりキャッチされることのないようにしましょう。
対ハグ
・吊られたサバイバーを助ける場合はしゃがもう。しゃがめば罠は発動しません。
・ハグは全滅率の高いキラーです。他のサバイバーと連携して発電機を直し切りましょう。
対ドクター
・左手をグーの字にしていたら電気を放電している合図。武器を両手で持っていたら殴るモードです。殴るモードの時は狂気度は上がりません。
・板を当てようとしないこと。電撃を当てられて板を倒すアクションができません。
・隠密は魂の平穏というパークを持っていない限りできません。どこにいるかバレているという前提で距離をとりましょう。
・吊ったサバイバーの近くで左手をグーの字にしていたら救助は難しいと考えましょう。
対カニバル
・ビリーにも言えることですが、障害物の角っこで隠密しないでください。見つかった時に角にいるとキラーに行く手を遮られてチェーンソーで一発ダウンしてしまいます。
こういう角っこは見つかりにくいですが、見つかったら最後です。
・無理やり救助することは厳禁です。カニバルは複数のサバイバーをダウンできる能力を持っていますので、2人ダウンという最悪の展開になります。またカニバル相手も地下に吊られることを避けてください。「地下ニバル」という言葉がある程、地下に救助しに来たサバイバーを倒す力に秀でています。
対ナイトメア
・発電機から血が噴き出してくる!?ナイトメアの能力で、発電機にワープしてきます。血が噴き出したら一目散に逃げましょう。ただし陽動作戦の場合もありますので、ナイトメアが現れなかったら修理に戻りましょう。
・夢に入ったらナイトメアが作った偽の板に注意。板を頼りにチェイスすると偽の板を倒してダウンしてしまいます。
対ピッグ
・ピッグがしゃがんでいる間は心音はしません。周囲をきちんとみましょう。
・頭に罠を付けられたら白く映った場所にいって罠を解除しましょう。一定時間(原則2分30秒)たつと罠が発動して死亡してしまいます。もちろん修理を優先したり救助することもいいですが・・・。
対クラウン
・瓶にあたると移動速度が低下します。ピンク色のガスに当たらないにしましょう。ガスに当たらなければ?悲しいことに現時点で最弱のキラーなのです。
対スピリット(通称凛)
・サーーーという音がなるときは能力を使って移動している合図です。いきなり近くに現れることもありますので警戒しましょう。
・サーーーという音がないのにいきなり現れた!?それは数珠というアドオンを凛が付けてきているからです。数珠凛は強キラーの代名詞でもあります。
対リージョン
・狂奔中に誰かが斬られるとキラーは一定距離にいる他のサバイバーの居場所がわかります。隠密していても無駄です。斬られないように距離をとりましょう。
対プレイグ
・泉を使うべきケースと使わないほうがいいケースがあります。発電機を共同で直し始める場合は使いましょう。
対ゴーストフェイス
・しっかりと周りを見ましょう。無防備状態にならないように注意すればゴーストフェイスなぞ能力のないただのキラーです。
とはいえ上手いゴーストフェイスは能力使用中の視線からサバイバーの位置を特定してきます。めったやたらにゴーストフェイスを視界の中心にいれないようしましょう。(チェイスしたいなら別です)
対デモゴルゴン
・ポータルで移動する時は周囲に音がなります。救助する時は音が鳴ってからにしましょう。
・デモゴルゴンの能力は飛び掛かって負傷させるものです。対策は一直線に逃げないこと!能力で簡単にダウンしてしまいます。
・最近のアップデートで能力で板を割れるようになりました。
最後に
DBDでは煽りという行為が散見される現状があります。具体例はあげませんが、キラーを挑発する行為、安全な場所でキラーを侮蔑するアクションは絶対にしないようにしてください。DBD上のマナー以前の問題に、人としてNG行為です。「煽られる実力しかないのが悪い」「今のは煽りじゃない」「前に煽られたから腹いせに別の人を煽る」等々の言い訳をする人は、鼻で笑って無視しましょう。
DBDはサバイバー(脱出を目指す)とキラー(一人でも多く処刑)で目標が対立するゲームですが、互いのスキルを称え合う心を忘れずにプレーヤーとしてリスペクトしましょう。DBDで批判されるべき対象はマシューとその下僕だけです。
全てのDBDプレーヤーを敵に回す言葉 "I think we did a pretty good job so far."
※パッチ3.2.1現在の環境で記事を書いています。
【DBD】鉄板パーク構成を考える (初心者向け?)
前提
ルインバベチリは外せない
これについては説明する必要はないでしょう。簡潔に説明すればルインがなければあっという間に通電してしまい、試合になりません。バベチリは吊った後の行動を決める手段であり、キラーのやる理由の一つ、大量のBPを得る手段であるからです。
ワンパンキラーでなければキラーにあらず(ナースは例外)
暴論ですが、現状のDBDでは2回も殴ってダウンを取る時間が惜しいのです。発電機の修理速度が異様と思えるほど速い、VCPTで連携を取るのが半ば前提となっている、無駄な動きをサバイバーが取らないという環境では、いかにサバイバーをチェイスせずに吊れるかが勝負になります。時間をかけずに吊る方法はチェイスしないことと1回でダウンを取ることです。前者はナースで可能であり、後者はワンパンキラーで可能です。
現在ナースを除き15種類のキラーがいますが、ゲームの高速化に対応できるキラーは、やはりビリーなのです。高速でマップを巡回する性能、チェーンソーでワンパンできるスキルは、勝つためにはビリーでいいよねという結論を与えています。
ビリーを使った場合、他の徒歩キラーよりパーク構成に幅がでます。真剣に全滅を取ることを考えたパーク構成にも種類が生まれていくのです。ということで今回はビリーで勝利を目指すのに鉄板となるパーク構成を考えていきます。
補足:他の徒歩キラーに人権がないというつもりはありません。罠の個数を増やしたトラッパーで頭脳戦をしたり、枷セミで板勝負をせずに勝つハグ、心音0マイケルは私のお気に入りです。一方で全滅を取ることを目的とするならば、やはりナースビリーカニバル(凛)なのです。使っていて楽しいキラーと勝てるキラーは別なのです。
パーク構成
最初に紹介する構成が最適解。後ろになるにつれて、ネタ要素が入り始めます。
ルイン+バベチリ(以下ルバ)+まやかし+野蛮
チェイス補助パーク2つ。チェイス時間を極力減らす本気構成です。最適解といってよいでしょう。
ルバ+イタチ+まやかし
イタチの有効時間が60秒になったことで台頭したパーク構成。イタチが何度も使えた試合はイタチがなくても勝てた試合という真理があるが、強い構成。
ルバ+不屈+怨霊
板がとにかく多い現状で3回目の板倒し後にチェイスを終わらせようじゃないか!という構成。サバイバーが気づいて早め早めに板を倒してくるの弱点。
ルバ+囁き+ナスコ
索敵に2枠を当てた見つける構成。ナスコは隅っこでセルフケアしている不届き者によく刺さる。囁きはコラプス実装により重要性が増した。
ルバ+監視+オバチャ
オバチャで遅延を誘いつつ、監視でスキチェに成功したサバイバーにおかわりを押し付ける。人数が減った終盤によく刺さる。相手は人間だ、スキルチェックを何度もやればきっとミスをする。
ルバ+不協和音+ナスコorずさん
序盤に見当違いの方向に索敵することを防ぎ、負傷者へのアドバンテージを取れる構成。
ルバ+ずさん+タナト
一昔前によく見た遅延構成。タナト弱体化でタナトの遅延が微々たるものだと理解していないサバイバーにしか通用しなくなった。
ルバ+ずさん+犬
初心者構成?と思うかもしれないが、意外と有効。撒くのが上手いサバイバーがいると困ることはなくなる。
ルバ+狩りの興奮or霊障
狩りの興奮はルインを守るため、霊障はルインの盾となってもらいましょう。正直ここまでして破滅を守らなくてもいいような気がします。全部のトーテムが壊されたバベチリだけで戦うことになるのがデメリット。
ルイン+ノックアウト+怖気+鹿
ナースやビリーなら可能な構成。ダウンしたサバイバーの近くにいたサバイバーを連鎖的にダウンしていく。4人同時這いずりが最終目標。吊らないからDSボロタイというサバイバーの最強パークを無効化できるのだ!不滅とVCPTに弱いのが難点。
※パッチ3.11のパーク性能を前提としております。
※今回はキラーの勝ち=全滅という話で進めていますが、DBDに明確な勝利基準はありません。個人的には2サクで引き分け、3サク以上で勝ちと考えています。もちろんpipがもらえれば勝ちという基準でも、楽しく遊べれば勝ち負け関係ないという考えも立派なものです。